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电竞赛事运营、自治管理与争议解决
吴明 沈君洁中伦视界
自2003年电子竞技(以下简称“电竞”)被国家体育总局正式承认为体育项目以来,电竞持续受到广泛关注。2017年底,国际奥委会表态认为电竞是一项体育运动[1]。2018年雅加达亚运会将电竞列为表演项目,并预计于2022年将其升级为正式比赛项目。我国各地对电竞的发展也持积极态度,比如上海就明确提出要推动上海电子竞技产业有序健康发展,加快“全球电竞之都”建设[2]。
电竞赛事在中国受观众关注度已经引领全球,《英雄联盟》2018年全球总决赛决赛吸引了9960万独立观众,创下收视纪录,其中绝大部分观众来自中国。
2019年4月1日,人力资源社会保障部办公厅、市场监管总局办公厅、统计局办公室联合发布的《人工智能工程技术人员等职业信息》的通知(人社厅发〔2019〕48号,简称为“《通知》”)首次将“电子竞技运营师”[3]和“电子竞技员”[4]作为两个职业类型进行了定义,同时界定了其主要工作任务。2019年7月5日,人力资源社会保障部又发布了《新职业——电子竞技运营师就业景气现状分析报告》(以下简称“报告”),其中更是明确提及“中国电竞市场已经成为全球最具影响力和最具潜力的市场”。
在电竞行业快速发展的背景下,本文旨在梳理电竞赛事的运营与自治管理,并关注与之相伴而来的纠纷与争议,对相关的电竞体育仲裁等争议解决机制进行讨论。
Part.1
电子竞技赛事模式
电子竞技与传统体育赛事最大的区别,在于电子竞技赛事通常是建立在由特定游戏开发企业(简称“游戏厂商”)所开发的某项游戏产品基础之上,游戏厂商对于游戏的规则、打法拥有绝对控制权,必要时,游戏厂商还可以根据市场需要,更迭游戏产品版本,修改游戏规则和打法。
电竞赛事大体上可分为厂商官方赛事和第三方赛事。厂商官方赛事是指由游戏厂商自身搭建的赛事联盟和体系,第三方赛事则指由第三方组织举办的赛事,该赛事需要获得游戏厂商的赛事授权。厂商官方赛事只会针对游戏厂商自身拥有版权的游戏产品进行,第三方赛事往往是综合电子竞技赛事,包罗不同游戏产品于一项赛事内。
1、厂商官方赛事
如前所述,厂商官方赛事是指由游戏厂商自身搭建的赛事联盟和体系。目前全球电子竞技游戏市场价值最高的游戏包括《英雄联盟(League of Legends, LOL)》、《王者荣耀》和《DOTA2》等,其中LOL又被认为是目前全球范围内厂商官方赛事体系建设最为完善的电子竞技项目。
LOL游戏厂商拳头游戏,将LOL电子竞技全球游戏市场划分为13个顶级联赛赛区[5],分别组建对应的官方职业联赛,从而形成LOL电竞赛事的全球顶级联赛结构。每个独立的赛区,每年均在各自赛区内打联赛。以中国赛区为例,对应的官方联赛是“英雄联盟职业联赛(LOL Pro League, 简称LPL)”,类似于中国足球超级联赛。LPL目前共有16支战队,是LOL战队最多的赛区[6],每年进行春季赛和夏季赛两次联赛,每次联赛又分为常规赛和季后赛两部分。
LOL全球联赛体系架构有点类似于传统体育如足球,但又完全不同。足球运动同样有西甲、意甲、英超、德甲、法甲、中超等国家级联赛,但电竞联赛的赛区并不严格以国别区分,足球联赛要求各个国家先有隶属于国际足联的国家级足球协会的存在,再由国家级足协负责管理联赛,但电竞联赛往往并不存在国家级电竞协会,而是由游戏厂商直接、全面控制与管理联赛。
在顶级联赛之上,LOL又设有洲际系列赛、季中邀请赛、全球总决赛和全明星赛。这些赛事如同国际足联官方的欧冠、亚冠及世界杯等赛事。洲际系列赛(Rift Rivals, RR)由LOL官方每年七月在数个选定赛区之间分别举办,每个赛区由该赛区春季赛前三或前四名队伍以该赛区名义组队参赛。季中邀请赛(Mid-Season Invitational, MSI)由官方每年五月举办,由来自13个赛区的13支队伍参赛,参赛队伍为对应赛区的春季季后赛的冠军。全球总决赛是LOL全球最高级别的赛事,各个赛区根据官方规则分配24个参赛名额,全部参赛队伍以入围赛、小组赛及淘汰赛的机制决出全球总冠军。全明星赛则由各赛区观众选出明星选手,通过正赛、solo赛及娱乐赛的形式决出冠军。
除了前述官方顶级联赛及四大官方赛事之外,LOL官方还有次级或更低级别的联赛,并会时不时根据市场需要,组织杯赛或其他官方赛事。这些厂商官方赛事的共同点是,均由游戏厂商举办、管理及控制。
2、第三方赛事
第三方赛事与厂商官方赛事的最大区别在于,第三方赛事由游戏厂商之外的第三方组织举办,所涉及的电子竞技往往不限于单项游戏产品,而是数个知名游戏产品的集合赛事。第三方赛事的举办,需要举办方事先取得游戏厂商对于游戏产品版权的授权。在某些情况下,游戏厂商出于自身声誉或商业利益考虑,有可能会拒绝授权给某些第三方赛事,在这些情况下,该游戏产品将不会出现在该项赛事里。目前第三方赛事的现状是,游戏厂商对待赛事授权日趋谨慎,而那些缺少热门电竞游戏的第三方赛事关注度持续走低。
第三方赛事又可分为由第三方商业公司举办的赛事和由运动协会或政府官方组织的赛事。前者历史上曾有过法国的电子竞技世界杯(ESWC)、美国的职业电子竞技联盟(CPL)以及韩国的世界电子竞技大赛(WCG)等。以2016年阿里体育举办的世界电子竞技运动会(WESG)为例,该项赛事由阿里体育组织,第一届总奖金池即高达550万美元,电竞项目包括《反恐精英:全球趋势》、《DOTA2》、《炉石传说》及《星际争霸》;但由于该项赛事未能获得《英雄联盟》和《王者荣耀》这两大热门游戏的赛事授权,因而影响了赛事的关注度。第三方赛事成功与否的关键因素在于如何平衡游戏厂商与第三方赛事组织者之间的商业利益。
后者如国家体育总局体育信息中心作为主办方于2016年起举办的China Top国家杯电子竞技大赛。但该项政府官方主导的第三方赛事也未能获得《英雄联盟》的授权,其关注度也受到影响。相类似的,由国家体育总局体育信息中心及上海体育总会主办的全国电子竞技公开赛(National Electronic Sports Open, NESO)也是此类第三方赛事。
值得关注的是由亚洲奥林匹克理事会主办的亚运会上的电竞赛事。亚运会每四年一届,2018年雅加达亚运会将电竞列为表演项目,由亚洲电子体育联合会(Asian Electronic Sports Federation, AESF)[7]承办,被列入表演项目的电竞项目包括《传说对决》、《部落冲突:皇室战争》、《炉石传说》、《英雄联盟》、《实况足球2018》和《星际争霸II》,预计2022年电竞将成为亚运会的正式比赛项目。在此类第三方赛事上,主办方相对游戏厂商而言又拥有很大的话语权。其原因在于,亚运会是唯一得到国际奥林匹克委员会承认的亚洲地区大型综合运动会,而奥委会在体育运动和体育竞赛领域又具有至高无上的地位,如果游戏产品能够被列入亚运会比赛项目,无疑将会极大提升游戏产品的影响力与美誉度,因此,能够吸引到游戏厂商积极授权参与。
Part.2
自治管理
在传统体育赛事中,往往由该项体育运动的参与者组成国际联盟,再在各个国家层面设立对应的体育协会,对赛事进行统一的联盟自治管理。以商业化程度较高的足球运动为例,国际足联之下设有洲足联,各个国家分设国家级足协并开展国家级顶级足球联赛。国际足联的自治管理主要体现在三个层面,其一是组织管理,包括协会及俱乐部的赛事准入资格、球员身份及转会、足球中介等,主要是通过《国际足联章程》(FIFA Statutes)、《国际足联协会准入规定》(Regulations Governing the Admission of Associations to FIFA)、国家级足协颁布的《俱乐部准入规则》、《国际足联球员身份与转会规定》(FIFA Regulations on the Status and Transfer of Players)以及《国际足联与中介人合作规则》(Regulations on Working with Intermediaries)等文件来规范,其二是赛事规则制订,包括比赛竞技及裁判规则、纪律处罚等,体现在《足球比赛规则》(Laws of the Game)、《国际足联国际赛事规则》(Regulations Governing International Matches)以及《国际足联纪律准则》(FIFA Disciplinary Code)等文件上,其三是争议解决,包括国际足联内部仲裁机制以及上诉机制,相关文件包括《球员身份委员会及争议解决庭程序规则》(Rules Governing the Procedures of the Players’ Status Committee and the Dispute Resolution Chamber)等。
如前所述,LOL通过厂商自有或控制,搭建了全球联赛体系,在形式上与国际足联官方联赛体系相类似。游戏厂商通过制订规则,对联赛进行管理。LOL赛事规则的成熟度尚无法与国际足联相提并论,但游戏厂商也通过颁布各项规则,规范赛事组织、竞技规则与争议解决,这些文件包括《英雄联盟电竞全球惩罚细则》(LOL Esports Global Penalty Index)、《英雄联盟全球总决赛规则》、各项具体赛事单项规则以及各赛区联赛规则,以中国赛区2019年为例,系指《2019赛季英雄联盟职业联赛比赛规则》(“《LPL规则》”)。
在组织管理上,以中国赛区联盟管理为例,《LPL规则》对联赛队伍与选手资格、选手转会与交易均作了规定。规则规定,每只战队都必须始终有一名经理、一名教练、五名首发选手和一至五名替补选手,战队所有者不得直接或间接拥有或控制两支或以上战队(“队伍唯一所有者条款”),选手必须年满17周岁,能够证明自己具有中国的合法居住权和/或有在中国工作的资格,选手与战队之间必须签署书面合同,选手须经LPL官方审核及注册后方可参赛,在官方规定的转会期内,各战队之间可以合法办理选手转会(“转会”),而转会期之外则禁止任何战队参与寻求、引诱或提供雇佣或雇佣机会给已与其他战队签有正式合约的选手(“全球反挖角条款”),当选手与原队伍合同到期而成为自由选手后,可与任一战队自由签约(“交易”)。游戏厂商通过使用规范的《俱乐部参赛协议》、《所有者协议》及《选手服务协议》进一步加强组织管理。
在赛事规则上,游戏厂商通过制定并更新每一年度的《英雄联盟全球总决赛规则》、单项赛事竞技规则以及《英雄联盟电竞全球惩罚细则》等,对各项比赛的赛制、赛程、裁判、游戏流程、重大判罚、选手不当行为及纪律惩处措施进行明确规定,从而达到规范自治的效果。根据规则,游戏厂商作为游戏产品及相对应电竞赛事的官方,对规则拥有至高无上的解释权、修改权与最终决定权。此类权利也正是电竞赛事自治管理的体现。
有关争议解决的问题,则在下面单列一节讨论。
Part.3
争议解决
1、电竞争议解决现状
电竞作为一项新兴的体育项目,目前所涉争议解决方式大致可以分为以下几个类型:
1) 厂商官方赛事内部常设仲裁:以《英雄联盟》中国赛区职业联赛(LPL)为例,《LPL规则》规定,如果参赛俱乐部和选手存在违反《LPL规则》的不当行为,LPL官方有权作出裁定予以处罚,如果相对方对裁定或处罚有异议,“可以以电邮形式向LPL官方申诉,申诉将由LPL官方的仲裁委员会处理”。截至目前,《LPL规则》对于其内部仲裁委员会的形成、设立及其仲裁规则尚未作细化。在实践中,曾有过LPL两家俱乐部因试图规避《LPL规则》关于选手转会及交易之行为引致纠纷而诉至LPL官方,后由LPL官方以内部指定独任仲裁员的形式,书面处理并最终作出内部裁定结案。
2) 第三方赛事内部仲裁:以国家体育总局体育信息中心与上海体育总会主办的全国电子竞技公开赛(NESO)为例,根据NESO历年的赛事规程,都可以看到NESO会组成“全国电子竞技公开赛仲裁委员会”,其成员由组委会成员和相关方面人员组成,当届的仲裁委员会会对当届NESO的争议进行仲裁。与游戏厂商常设仲裁不同,第三方赛事仲裁委会员通常在当年赛事结束之后即告解散。
3) 劳动仲裁:主要涉及电竞俱乐部与选手之间签署的工作合同纠纷。如果电竞俱乐部与选手之间所签署了工作合同(不论名称是否为劳动合同),往往会被认为构成劳动关系(或事实劳动关系),因此,发生此类纠纷时,俱乐部所在地的劳动仲裁委员会有仲裁管辖权。如果电竞俱乐部与选手之间所签署的合同并未名为“劳动合同”,且其内容并不仅限于劳动与报酬,还涉及肖像权、代言、经纪等内容的,在实践中该类合同有中能并不会被认定为劳动合同,而属于商业合同(涉及委托、居间、行纪类内容),由法院诉讼解决。
4) 法院诉讼:比如涉及电竞行业的相关著作权侵权纠纷、不正当竞争纠纷、股权转让纠纷、劳动争议等。这些纠纷如果各方当事人没有达成仲裁协议,根据我国《民事诉讼法》等法律法规,当事人均有权将争议提交到有管辖权的人民法院通过诉讼解决争议。法院诉讼方式对于胜诉方的好处之一在于,公开的判决可以起到后续警示维权的效果。
2、电竞仲裁机构展望
对于电竞与传承体育的不同特点,上海市电子竞技协会副会长朱沁沁曾以足球为例并言简意赅地道出了其很重要的特性:“足球是自上而下体系完备的机构管理,从国际足联、亚足联、中国足协到上海足协。而从电竞的角度考虑,‘上层建筑’是没有的,没有国际电竞类的组织,也没有国家电竞协会这样的组织。虽然有地方性的协会,但一方面权威性要打问号,二是可接受度要打问号。电竞行业,本身就是一个产业大大领先行业的项目,当行业制定标准,如何让产业愿意执行你制定的标准?可以看到电竞这个新兴的领域有很多矛盾爆发的集中点。”[8]
作为一项新兴的体育项目,电竞项目的争议解决,应当充分参考成熟的传统体育项目的作法。但基于游戏产品的分散性和快速更新迭代特性,又不能完全照搬足球或篮球那一套。
第一,对于具体电竞赛事规则类纠纷:比如涉及赛事资格、赛事违规、禁赛、转会等使用具体电竞项目自身规则的纠纷,此类纠纷以及对于针对此类纠纷所作出的处罚决定进行的上诉,均可以由游戏厂商官方内设的仲裁委员会进行解决。在此类纠纷中,还是应当尊重赛事本身的规则以及赛事官方对于规则的解读,以便更好地对某一具体电竞项目形成统一的标准。
第二,对于当事方可议定的协议类纠纷:比如涉及俱乐部与电竞选手之间的工作合同、电竞经纪公司与电竞主持/解说的合同、俱乐部与俱乐部之间的合同纠纷等。此类纠纷具有两个主要的特点,第一,纠纷所涉的基础合同,只要内容合法且不违反游戏厂商的赛事规则,相关当事方可以自由约定,比如具体的报酬、支付方式、制度内容、知识产权权属等,第二,这些可自行约定的内容却往往涉及到一些行业机秘密或者敏感信息。考虑到这些纠纷所涉的基础合同具有很强的电竞行业特殊属性,可以考虑设立一个独立于任何游戏厂商之外的第三方独立仲裁机构,例如“北京电子竞技仲裁庭”或“上海电子竞技仲裁庭”,引导当事人自愿将争议提交予其处理,从长远来看应当能够起到更好的规范作用。
设置此类独立电竞仲裁机构可能涉及的障碍至少有两方面。首先,仲裁机构的设立与仲裁范围的确定。虽然《体育法》第三十二条有提及“体育仲裁机构的设立办法和仲裁范围由国务院另行规定”,但是,目前国务院并没有发布过相关的办法。仲裁受案范围需要考虑是否将俱乐部与选手的劳动合同争议纳入其中(从而排除劳动争议仲裁委员会的管辖),以及是否将具有涉外因素(例如选手为外籍的情况下)的合同关系或争议纳入其中等。
其次,仲裁规则的制定与仲裁员的选任。电竞仲裁委员会仲裁规则的制定,显然需要集合各大游戏厂商、各地现有电竞协会以及其他各类电竞行业从业人员的诉求、经验与建议,并在大量参考传统体育项目专项仲裁规则(例如以解决争议效率高而著名的《国际篮球联合会篮球仲裁庭仲裁规则》(FIBA Basketball Arbitral Tribunal Arbitration Rules))的基础上拟定。至于仲裁员选择,同样可以参考篮球仲裁庭的作法,在拟定仲裁员名单的基础上,由仲裁委员会主席指定独任仲裁员处理各项仲裁申请,以提高效率。当然,在仲裁员名单的拟定上,同样需要权衡各游戏厂商的利益诉求并尊重其建议,吸取电竞行业从业经验丰富的人士,以及具有电竞法律背景的法律界人士共同加入。
【注]
[1] 在2017年10月国际奥委会第六届峰会声明中,国际奥委会认为电子竞技可以被视为是一种体育运动。2018年12月的第七届峰会上,国际奥委会认为将电子竞技作为比赛项目“还为时过早”。2019年6月25日,国际奥委会主席巴赫表示,电子竞技技术的快速变化是阻碍将电竞纳入奥运的原因,因为有可能目前流行的电子游戏产品在五年之内或五年之后即告消失。
[2] 2019年5月20日中共上海市委宣传部、上海市文化和旅游局、上海市体育局就曾联合发布了《关于促进上海电子竞技产业健康发展的若干意见》。
[3] 电子竞技运营师:在电竞产业从事组织活动及内容运营的人员。主要工作任务为:(一)进行电竞活动的整体策划和概念规划,设计并制定活动方案;(二)维护线上、线下媒体渠道关系,对电竞活动的主题、品牌进行宣传、推广、协调及监督;(三)分析评估电竞活动商业价值,确定活动赞助权益,并拓展与赞助商、承办商的合作;(四)协调电竞活动的各项资源,组织电竞活动;(五)制作和发布电竞活动的音视频内容,并评估发布效果;(六)对电竞活动进行总结报告,对相关档案进行管理。
[4] 电子竞技员:从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员。主要工作任务:(一)参加电子竞技项目比赛;(二)进行专业化的电子竞技项目训练活动;(三)收集和研究电竞战队动态、电竞游戏内容,提供专业的电竞数据分析;(四)参与电竞游戏的设计和策划,体验电竞游戏并提出建议;(五)参与电竞活动的表演。
[5] 这13个赛区分别为韩国LCK,港澳台LMS,欧洲LEC,北美LCS,中国大陆LPL,独联体LCL,巴西CBLOL,东南亚LST,拉美LLA,土耳其TCL,大洋洲OPL,日本LJL以及越南VCS。
[6] 其他12个赛区所拥有战队均为8支或10支。
[7] 亚洲电子体育联合会(AESF)于2018年成立于香港,由霍启刚任主席,是得到亚奥理事会认可的亚洲地区电子竞技的管理组织,目前有45个成员国加入,代表中国加入的是国家体育总局体育信息中心。